抗倭武侠题材听风者也创作分享主打反击

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由纸老虎工作室开发、GameraGame发行的横版动作游戏《听风者也》在本月开放了玩家试玩体验版,并公布将于今年夏季推出。

该作以明朝嘉靖年间抗倭为背景主题,由于吏治败坏,边事废弛,东南沿海地区饱受倭寇的侵扰,人民苦不堪言。在山中隐修多年的主角受托下山协助官军抗倭。然而在途中却遭奸人算计陷入险境,想要破局唯有奋力杀开一条血路。戚继光、徐海、松浦隆信等历史人物也将涉身其中。

GameRes游资网采访了纸老虎工作室《听风者也》制作人老黄,分享游戏创作的思考和历程:

“武侠抗倭”主题,4人浮动团队开发

自我介绍下,我姓黄,同志们一般情况叫我老黄。工作室叫纸老虎,团队平均常驻4人,上下1-2人的浮动。除技术以外,没有特别明确的分工,基本处于啥都干的状态。

我们原本想着做个横板的手机休闲游戏,搓玻璃再配一套简单数值就完事儿的那种。后来做着做着就跑偏了,变成了现在这个样子。至于为什么会跑偏,可能是业力所在不得不跑偏。题材的话,我本人喜欢打打杀杀的游戏,又喜欢武侠,而且不太喜欢纯架空的武侠,再一看市面上要么套IP横行,要么号称武侠但玄幻的不行,深感意思不大,于是就有了“抗倭”这个题材。

武侠呢,我个人认为,狭义上的武侠文化作品,目今而言已然绝迹多年。广义上的武侠可能还有,但是不多。金庸好像有这么个定义:武侠在侠而不在武。我深表赞同,但某种意义上讲,“武”是入门,或者说是某种载体,对老武侠份子而言,“武”或许没那么重要,但是武侠想要发扬光大或者说传承下去,吸引更多的年轻人,对于“武”的表现必不可少甚至是非常重要。再扯一个,武侠作品我自己大抵上直观的分为两类,一类是极浪漫的,一类是讲行为逻辑或者有社会性的,这二者的区别,有点像狭义上道家和儒家的区别。我个人比较喜欢后者,我认为这是武侠作品产生共情的根本要素。可惜现在没什么好作品了。

双主角故事线,主打反击制敌1V1对战

《听风者也》设定了双主角故事。男主线可以理解成一个流落江南隐居山中的京中人士受到故人之托,下山协助官军抗倭,但最后发现自己陷入了一场阴谋之中。另一条女主线的故事会相对简单,帮助师父而下山,最后面临有关自己身世的问题,需要玩家来进行选择。

我们在故事创作过程比较随性的,当时主要考量是设定世界观的同学对于明史相对了解,时间节点选在明朝中期是因为嘉靖本身迷信方士加上严党乱朝导致整个大明比较混乱,适合做为一个写武侠故事的时期。从游戏本身的设计上来说,因为这是一个混乱的时期,所以敌对的势力也相对复杂,因此敌人不但有真倭,也会有本土的假倭,甚至还有机会见到从西方前往亚洲的敌人。因为势力比较多,所以对于我们一个小团队来讲不用花太多的时间构思同一势力下的不同敌人,这是非常节约时间的一种方法。

在玩法设计上,《听风者也》作为一款主打反击制敌的游戏,胜负往往发生在毫厘之间。它其实算不上一款传统的动作类游戏,本身的战斗机制是比较纯粹的玩家1v1对抗各种敌人,节奏比较慢,甚至在传统意义上的小怪/精英/boss的设定上都非常模糊,总的可以理解成一个只有BOSSRUSH的轻度类魂游戏。

对战体验上,我们最初的想法就是让玩家不断地尝试去熟悉敌人的攻击套路,最终找到一个适合自己的打法来击败敌人。我们的希望是把每一个敌人都设计的独特。

地图排布上,遵循原本的剧情设定,不要出现违和感过强的敌人就好;场景上减少一成不变的重复感,通过氛围的改变,来吸引玩家探索后续的关卡。某种意义上讲,我们不太需要“钩”住玩家的好奇心,让玩家在合适的氛围中打合适的敌人即可。

另外就是营造一些类似“范式”设定的氛围场景,例如夕阳屋顶,山间红枫这种,这一点有点借鉴老的香港武侠电影电视剧的东西。

写意水彩国风,音乐、环境烘托历史氛围

《听风者也》在美术上采用了国风美术中的写意画、水彩画、油画等多种技法来打造画面。实不相瞒,最早的时候,静态场景有一些参考《刺客信条中国》的画法(但其毕竟是个3D)。后来画着画着就又跑偏了,就开始杂糅一些绘画技法,发现效果还不错,就这么画下来了。

风格的把控上,第一点是合适的保留笔触与原始的技法形状,时而奔放一些时而收敛一些;第二点,在纯2D的基础上努力营造一些景深要素;第三点,同氛围场景色调光照保持统一;第四点,素。

而角色的造型设计上,一方面要考虑到符合时代背景,需要有一定的历史考据;另一方面因为我们的人手有限,敌人的数量会比较有限甚至最终实装的敌人数量要比我们原画产出少不少,这个限制就需要造型上需要有特点让玩家记住。再者,我们想在有“武侠”感的基础上配合我们的绘制方法,营造一些不太一样的的角色设计,所以有了男主角这种,葫芦,箫,斗笠,长袍的“武侠标配”,同时又是个不太常见的超级胖子。再其次,我本人喜欢一些奇形怪状的玩意儿。

在场景设计上,我们也花了非常多的心思,让玩家在游戏过程中体验地图环境随着故事的发展变动,能感受到从山林到海滨的变化,路上会经过废弃的村镇以及码头,最终会到达倭寇的船上。地图环境的叙事上,主要依靠一些场景和建筑来反应历史背景,比如当时追崇道教,在一些场景中有直接的出现道观之类的建筑。

音乐的制作上,囿于团队规模我们选择外包了一部分音乐。音乐总体上偏“范式”,为场景服务,同时兼顾中、日两边的音乐风格,比较肃杀,比较素。同时有一些老玩意儿的参考,比如胡伟立先生的部分作品。

音效的话,一部分是我们在免费素材的基础上调整制作的,还有一部分是我们自己制作的,比如半夜拿个螺丝刀敲水管磨水管然后录声音这种,这过程还是挺有意思的,当然专业度上还请各位玩家多多包涵啦。

预计今夏推出,制作人当有“侠”意

在开发的过程中,我们碰到最大的难题应该是是人手不足,经费比较捉襟见肘。人员的变动和紧缺对于我们来说非常致命。我们从年初开始进行研发,期间人员各种不足或是变动,比如专业的2D动效应该是去年年底才有。

其次可能是对2D游戏做法的熟悉过程,没怎么搞过这种2D的动作游戏,有些技术和美术问题是在不断地摸索中过来的。

截至目前,现有定稿的这一版开发了应该刚满一年。目前研发已经到了差不多最后的阶段,理论上夏天结束之前可以与各位玩家见面。当然,我们是希望《听风者也》能稍微的卖好一点,能余下点钱做续作或者下一款。

最后,说一点制作上的思考:

侠之大者,为国为民。

游戏制作本身是个复杂系统工程,呈现出的是一种文化层面的世界观或者说是价值观,这种价值观可能是制作人的,也可能是开发团队的,也可能是普世价值,制作人是需要对这种价值观负责任的,独立游戏尤其如此。

我国的游戏产业还远未达到工业化水平,目前阶段本质上我们是“贫瘠”的,玩家对国产游戏也不是那么买账,这我觉得非常正常,因为国产游戏确实还有很大的进步空间。我个人觉得,这跟我国的经济发展道路极为相似,都是有一个过程。所以需要我们这帮人和玩家一起去开垦很多东西,我相信不远的将来应该会很快实现全面工业化,到时的文化输出可能就会非常爆炸了。

我对此保持坚定不移的信心。




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